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抖音iOS最复杂功能的重构之路--播放器交互区重构实践_UTF_8

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发表于 2024-10-1 12:23:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
背景介绍本文以抖音中最为复杂的功能,也是最重要的功能之一的交互区为例,和大家分享一下此次重构过程中的思考和方法,主要侧重在架构、结构方面。交互区简介交互区是指播放页面中可以操作的区域,简单理解就是除视频播放器外附着的功能,如下图红色区域中的作者名称、描述文案、头像、点赞、评论、分享按钮、蒙层、弹出面板等等,几乎是用户看到、用到最多的功能,也是最主要的流量入口。发现问题不要急于改代码,先梳理清楚功能、问题、代码,建立全局观,找到问题根本原因。现状上图是代码量排行,排在首位的就是交互区的 ViewController,遥遥领先其他类,数据来源自研的代码量化系统,这是一个辅助业务发现架构、设计、代码问题的工具。可进一步查看版本变化:每周 1 版,在不到 1 年的时间,代码量翻倍,个别版本代码量减少,是局部在做优化,大趋势仍是快速增长。除此之外:可读性差:ViewController 代码量 1.8+万行,是抖音中最大的类,超过第 2 大的类一倍有余,另外交互区使用了 VIPER 结构(iOS 常用的结构:MVC、MVVM、MVP、VIPER),加上 IPER 另外 4 层,总代码规模超过了 3 万行,这样规模的代码,很难记清某个功能在哪,某个业务逻辑是什么样的,为了修改一处,需要读懂全部代码,非常不友好扩展性差:新增、修改每个功能需要改动 VIPER 结构中的 5 个类,明明业务逻辑独立的功能,却需要大量耦合已有功能,修改已有代码,甚至引起连锁问题,修一个问题,结果又出了一个新问题维护人员多:统计 commit 历史,每个月都有数个业务线、数十人提交代码,改动时相互的影响、冲突不断理清业务作者是抖音基础技术组,负责业务架构工作,交互区业务完全不了解,需要重新梳理。事实上已经没有一个人了解所有业务,包括产品经理,也没有一个完整的需求文档查阅,需要根据代码、功能页面、操作来梳理清楚业务逻辑,不确定的再找相关开发、产品同学,省略中间过程,总计梳理了 10+个业务线,100+子功能,梳理这些功能的目的是:按重要性分清主次,核心功能优先保障,分配更多的时间开发、测试子功能之间的布局、交互是有一定的规律的,这些规律可以指导重构的设计判断产品演化趋势,设计既要满足当下、也要有一定的前瞻性自测时需要用,避免遗漏理清代码所有业务功能、问题最终都要落在代码上,理清代码才能真正理清问题,解决也从代码中体现,梳理如下:代码量:VC 1.8 万行、总代码量超过 3 万行接口:对外暴露了超过 200 个方法、100 个属性依赖关系:VIPER 结构使用的不理想,Presenter 中直接依赖了 VC,互相耦合内聚、耦合:一个子功能,代码散落在各处,并和其他子功能产生过多耦合无用代码:大量无用的代码、不知道做什么的代码View 层级:所有的子功能 View 都放在 VC 的直接子 View 中,也就是说 VC 有 100+个 subView,实际仅需要显示 10 个左右的子功能,其他的通过设置了 hidden 隐藏,但是创建并参与布局,会严重消耗性能ABTest(分组对照试验):有几十个 ABTest,最长时间可以追溯到数年前,这些 ABTest 在自测、测试都难以全面覆盖简单概括就是,需要完整的读完代码,重点是类之间的依赖关系,可以画类图结合着理解。每一行代码都是有原因的,即便感觉没用,删一行可能就是一个线上事故。趋势抖音产品特性决定,视频播放页面占据绝大部分流量,各业务线都想要播放页面的导流,随着业务发展,不断向多样性、复杂性演化。从播放页面的形态上看,已经经过多次探索、尝试,目前的播放页面模式相对稳定,业务主要以导流形式的入口扩展。曾经尝试过的方式ViewController 拆分 Category将 ViewController 拆分为多个 Category,按 View 构造、布局、更新、业务线逻辑将代码拆分到 Category。这个方式可以解决部分问题,但有限,当功能非常复杂时就无法很好的支撑了,主要问题有:拆分了 ViewController,但是 IPER 层没有拆分,拆分的不彻底,职责还是相互耦合Category 之间互相访问需要的属性、内部方法时,需要暴露在头文件中,而这些是应该隐藏的无法支持批量调用,如 ViewDidLoad 时机,需要各个 Category 方法定义不同方法(同名会被覆盖),逐个调用左侧和底部的子功能放在一个 UIStackView 中这个思路方向大体正确了,但是在尝试大半年后失败,删掉了代码。正确的点在于:抽象了子功能之间的关系,利用 UIStackView 做布局。失败的点在于:局部重构:仅仅是局部重构,没有深入的分析整体功能、逻辑,没有彻底解决问题,Masonry 布局代码和 UIStackView 使用方式都放在 ViewController 中,不同功能的 view 很容易耦合,劣化依然存在,很快又然难以维护,这类似破窗效应实施方案不完善:布局需要实现 2 套代码,开发、测试同学非常容易忽略,线上经常出问题UIStackView crash:概率性 crash,崩在系统库中,大半年时间也没有找到原因其他还有一些提出 MVP、MVVM 等结构的方案,有的浅尝辄止、有的通过不了技术评审、有的不了了之。关键问题上面仅列举部分问题,如果按人头收集,那将数不胜数,但这些基本都是表象问题,找到问题的本质、原因,解决关键问题,才能彻底解决问题,很多表象问题也会被顺带解决。经常提到的内聚、耦合、封装、分层等等思想感觉很好,用时却又没有真正解决问题,下面扩展两点,辅助分析、解决问题:复杂度“变量”与“常量”复杂度复杂功能难以维护的原因的是因为复杂。是的,很直接,相对的,设计、重构等手法都是让事情变得简单,但变简单的过程并不简单,从 2 个角度切入来拆解:量关系量:量是显性的,功能不断增加,相应的需要更多人来开发、维护,需要写更多代码,也就越来越难维护,这些是显而易见的。关系:关系是隐性的,功能之间产生耦合即为发生关系,假设 2 个功能之间有依赖,关系数量记为 1,那 3 者之间关系数量为 3,4 者之间关系数量为 6,这是一个指数增加的,当数量足够大时,复杂度会很夸张,关系并不容易看出来,因此很容易产生让人意想不到的变化。功能的数量大体可以认为是随产品人数线性增长的,即复杂度也是线性增长,随着开发人数同步增长是可以继续维护的。如果关系数量指数级增长,那么很快就无法维护了。“变量”与“常量”“变量”是指相比上几个版本,哪些代码变了,与之对应的“常量”即哪些代码没变,目的是:从过去的变化中找到规律,以适应未来的变化。平常提到的封装、内聚、解耦等概念,都是静态的,即某一个时间点合理,不意味着未来也合理,期望改进可以在更长的时间范围内合理,称之为动态,找到代码中的“变量”与“常量”是比较有效的手段,相应的代码也有不同的优化趋向:对于“变量”,需要保证职责内聚、单一,易扩展对于“常量”,需要封装,减少干扰,对使用者透明回到交互区重构场景,发现新加的子功能,基本都加在固定的 3 个区域中,布局是上下撑开,这里的变指的就是新加的子功能,不变指的是加的位置和其他子功能的位置关系、逻辑关系,那么变化的部分,可以提供一个灵活的扩展机制来支持,不变的部分中,业务无关的下沉为底层框架,业务相关的封装为独立模块,这样整体的结构也就出来了。“变量”与“常量”同样可以检验重构效果,比如模块间常常通过抽象出的协议进行通信,如果通信方法都是具体业务的,那每个同学都可能往里添加各自的方法,这个“变量”就会失去控制,难以维护。设计方案梳理问题的过程中,已经在不断的在思考什么样的方式可以解决问题,大致雏形已经有了,这部分更多的是将设计方案系统化。思路通过上述梳理功能发现 UI 设计和产品的规律:整体可分为 3 个区域,左侧、右侧、底部,每个子功能都可以归到 3 个区域中,按需显示,数据驱动左侧区域中的作者名称、描述、音乐信息是自底向上挨个排列右侧主要是按钮类型,头像、点赞、评论,排列方式和左侧规律相同底部可能有个警告、热点,只显示 1 个或者不显示为了统一概念,将 3 个区域定义为容器、容器中放置的子功能定义为元素,容器边界和能力可以放宽一些,支持弱类型实例化,这样就能支持物理隔离元素代码,形成一个可插拔的机制。元素将 View、布局、业务逻辑代码都内聚在一起,元素和交互区、元素和元素之间不直接依赖,职责内聚,便于维护。众多的接口可以抽象归类,大体可分为 UI 生命周期调用、播放器生命周期调用,将业务性的接口抽象,分发到具体的元素中处理逻辑。架构设计下图是期望达到的最终目标形态,实施过程会分为多步,确定最终形态,避免实施时偏离目标。整体指导原则:简单、适用、可演化。SDK 层:抽象出和业务完全无关的 SDK 层,SDK 负责管理 Element、Element 间通信业务框架层:将通用业务、共性代码等低频率修改代码独立出来,形成框架层,这层代码是可由专人维护,业务线同学无法修改业务扩展层:各业务线具体的子功能在此层实现,提供灵活的注册、插拔能力,Element 间无耦合,代码影响限定在 Element 内部SDK 层Container所有的 Element 都通过 Container 来管理,包括 2 部分:对 Element 的创建、持有持有了一个 UIStackView,Element 创建的 View 都加入到此 UIStackView 中使用 UIStackView 是为了实现自底向上的流式布局。Element子功能的 UI、逻辑、操作等所有代码封装的集合体,定义为 Element,借鉴了网页中的 Element 概念,对外的行为可抽象为:View:最终显示的 View,lazy 的形式构造布局:自适应撑开,Container 中的 UIStackView 可以支持事件:通用的事件,处理 handler 即可,view 内部也可自行添加事件更新:传入模型,内部根据模型内容,赋值到 view 中ViewView 在 BaseElement 中的定义如下:@interfaceBaseElement:NSObject@property(nonatomic,strong,nullable)UIView*view;@property(nonatomic,assign)BOOLappear;-(void)viewDidLoad;@endBaseElement 是抽象基类,公开 view 属性形式上看 view 属性、viewDidLoad 方法,和 UIViewController 使用方式的非常类似,设计意图是想靠向 UIViewController,以便让大家更快的接受和理解appear 表示 element 是否显示,appear 为 YES 时,view 被自动创建,viewDidLoad 方法被调用,相关的子 view、布局等业务代码在 viewDidLoad 方法中复写,和 UIViewController 使用类似appear 和 hidden 的区别在于,hidden 只是视觉看不到了,内存并没有释放掉,而低频次使用的 view 没必要常驻内存,因此 appear 为 NO 时,会移除 view 并释放内存布局UIStackView 的 axis 设置了 UILayoutConstraintAxisVertical,布局时自底向上的流式排列容器内的元素自下向上布局,最底部的元素参照容器底部约束,依次布局,容器高度参照最上面的元素位置元素内部自动撑开,可直接设置固定高度,也可以用 autolayout 撑开事件@protocolBaseElementProtocol@optional-(void)tapHandlerUITapGestureRecognizer*)sender;@end实现协议方法,自动添加手势,支持点击事件也可以自行添加事件,如按钮,使用原生的 addTarget 点击体验更好更新data 属性赋值,触发更新,通过 setter 形式实现。@property(nonatomic,strong,nullable)iddata;赋值时会调用 setData 方法。-(void)setDataid)data{_data=data;[selfprocessAppear:self.appear];}赋值时,processAppear 方法会根据 appear 状态更新 View 的状态,决定创建或销毁 View。数据流图Element 的生命周期、更新时的数据流向示意图,这里就不细讲了。动画特效图中是实际需要支持的业务场景,目前是 ABTest 阶段,老代码实现方式主要问题:对每处 view 都用 GET_AB_TEST_CASE(videoPlayerInteractionOptimization)判断处理了,代码中共有 32 处判断每个 View 使用 Transform 动画隐藏这个实现方式非常分散,加新 view 时很容易被遗漏,Element 支持更优的方式:左侧所有子功能都在一个容器中,因此隐藏容器即可,不需要操作每个子功能右侧单独隐藏头像、音乐单独处理即可扩展性Element 之间无依赖,可以做到每个 Element 物理隔离,代码放在各自的业务组件中,业务组件依赖交互区业务框架层即可,独立的 Element 通过 runtime 形式,使用注册的方式提供给交互区,框架会将字符串的类实例化,让其正常工作。[self.containeraddElementByClassName"PlayInteractionAuthorElement"];[self.containeraddElementByClassName"PlayInteractionRateElement"];[self.containeraddElementByClassName"PlayInteractionDescriptionElement"];业务框架层容器管理SDK 中仅提供了容器的抽象定义和实现,在业务场景中,需要结合具体业务场景,进一步定义容器的范围和职责。上面梳理了功能中将整个页面分为左侧、右侧、底部 3 个区域,那么这 3 个区域就是相应的容器,所有子功能都可以归到这 3 个容器中,如下图:协议Feed 是用 UITableView 实现,Cell 中除了交互区外只有播放器,因此所有的外部调用都可以抽象,如下图所示。从概念上讲只需要 1 个交互区协议,但这里可以细分为 2 部分:页面生命周期播放器生命周期所有 Element 都要实现这个协议,因此在 SDK 中的 Element 基类之上,继承实现了 PlayInteractionBaseElement,这样具体 Element 中不需要实现的方法可以不写。@interfacePlayInteractionBaseElement:BaseElement @end为了更清晰定义协议职责,用接口隔离的思想继续拆分,PlayInteractionDispatcherProtocol 作为统一的聚合协议。@protocolPlayInteractionDispatcherProtocol @end页面生命周期协议:PlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol简单列了部分方法,这些方法都是 ViewController、TableView、Cell 对应的生命周期方法,是完全抽象的、和业务无关的,因此不会随着业务量的增加而膨胀。@protocolPlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol-(void)willDisplay;-(void)setHideBOOL)flag;-(void)reset;@end播放器生命周期协议:PlayInteractionPlayerDispatcherProtocol播放器的状态和方法,也是抽象的、和业务无关。@protocolPlayInteractionPlayerDispatcherProtocol@property(nonatomic,assign)PlayInteractionPlayerStatusplayerStatus;-(void)pause;-(void)resume;-(void)videoDidActivity;@endManager - 弹窗、蒙层弹窗、蒙层的 view 规律并不在容器管理之中,所以需要一套额外的管理方式,这里定义了 Manager 概念,是一个相对抽象的概念,即可以实现弹窗、蒙层等功能,也可以实现 View 无关的功能,和 Element 同样,将代码拆分开。@interfacePlayInteractionBaseManager:NSObject -(UIView*)view;@endPlayInteractionBaseManager 同样实现了 PlayInteractionDispatcherProtocol 协议,因此具备了所有的交互区协议调用能力Manager 不提供 View 的创建能力,这里的 view 是 UIViewController 的 view 引用,比如需要加蒙层,那么加到 manager 的 view 中就相当于加到 UIViewController 的 view 中弹窗、蒙层通过此种方式实现,Manager 并不负责弹窗、蒙层间的互斥、优先级逻辑处理,需要单独的机制去做方法派发业务框架层中定义的协议,需要框架层调用,SDK 层是感知不到的,由于 Element、Manager 众多,需要一个机制来封装批量调用过程,如下图所示:分层结构旧交互区使用了 VIPER 范式,抖音里整体使用的 MVVM,多套范式会增加学习、维护成本,并且使用 Element 开发时,VIPER 层级过多,因此考虑统一为 MVVM。VIPER 整体分层结构MVVM 整体分层结构在 MVVM 结构中,Element 职责和 ViewController 概念很接近,也可以理解为更纯粹、更专用的的 ViewController。经过 Element 拆分后,每个子功能已经内聚在一起,代码量是有限的,可以比较好的支撑业务开发。Element 结合 MVVM 结构Element:如果是特别简单的元素,那么只提供 Element 的实现即可,Element 层负责基本的实现和跳转ViewModel:部分元素逻辑比较复杂,需要将逻辑抽离出来,作为 ViewModel,对应目前的 Presentor 层Tracker:埋点工具,埋点也可以写在 VM 中,对应目前的 InteractorModel:绝大多数使用主 Model 即可业务层业务层中存放的是 Element 实现,主要有两种类型:通用业务:如作者信息、描述、头像、点赞、评论等通用的功能子业务线业务:十几条子业务线,不一一列举通用业务 Element 和交互区代码放在一起,子业务线 Element 放在业务线中,代码物理隔离后,职责会更明确,但是这也带来一个问题,当框架调整时,需要改多个仓库,并且可能修改遗漏,所以重构初期可以先放一起,稳定后再迁出去。过度设计误区设计往往会走两个极端,没有设计、过度设计。所谓没有设计是在现有的架构、模式下,没有额外思考过差异、特点,照搬使用。过渡设计往往是在吃了没有设计的亏后,成了惊弓之鸟,看什么都要搞一堆配置、组合、扩展的设计,简单的反而搞复杂了,过犹不及。设计是在质量、成本、时间等因素之间做出权衡的艺术。 已关注 关注 重播 分享 赞 关闭观看更多更多字节跳动技术团队已关注分享点赞在看已同步到看一看写下你的评论分享视频,时长00:330/000:00/00:33 切换到横屏模式 继续播放进度条,百分之0播放00:00/00:3300:33 倍速播放中 0.5倍 0.75倍 1.0倍 1.5倍 2.0倍 超清 流畅 您的浏览器不支持 video 标签 继续观看 抖音iOS最复杂功能的重构之路--播放器交互区重构实践 观看更多转载,抖音iOS最复杂功能的重构之路--播放器交互区重构实践字节跳动技术团队已关注分享点赞在看已同步到看一看写下你的评论 视频详情 实施方案业务开发不能停,一边开发、一边重构,相当于在高速公路上不停车换轮胎,需要有足够的预案、备案,才能保证设计方案顺利落地。改动评估先估算一下修改规模、周期:代码修改量:近 4 万行时间:半年改动巨大、时间很长,风险是难以控制的,每个版本都有大量业务需求,需要改大量的代码,在重构的同时,如果重构的代码和新需求代码冲突,是非常难解的,因此考虑分期。上面已经多次说到功能的重要性,需要考虑重构后,功能是否正常,如果出了问题如何处理、如何证明重构后的功能和之前是一致的,对产品数据无影响。实施策略基本思路是实现一个新页面,通过 ABTest 来切换,核心指标无明显负向则放量,全量后删除旧代码,示意图如下:共分为三期:一期改造内容如上图红色所示:抽取协议,面向协议编程,不依赖具体类,改造旧 VC,实现协议,将协议之外暴露的方法、属性收敛到内部二期改造内容如蓝色所示:新建个新 VC,新 VC 和旧 VC 在功能上是完全一致,实现协议,通过 ABTest 来控制使用方拿到的是旧 VC 还是新 VC三期内容:删掉旧 VC、ABTest,协议、新 VC 保留,完成替换工作其中二期是重点,占用时间最多,此阶段需要同时维护新旧两套页面,开发、测试工作量翻倍,因此要尽可能的缩短二期时间,不要着急改代码,可以将一期做完善了、各方面的设计准备好再开始。ABTest2 个目的:利用 ABTest 作为开关,可以灵活的切换新旧页面用数据证明新旧页面是一致的,从业务功能上来说,二者完全一致,但实际情况是否符合预期,需要用留存、播放、渗透率等核心指标证明两套页面的开发方式在二期中,两套页面 ABTest 切换方式是有成本的,需求开发两套、测试两遍,虽然部分代码可共用,但成本还是大大增加,因此需要将这个阶段尽可能缩短。另外开发、测试两套,不容易发现问题,而一旦出问题,即便能用 ABTest 灵活切换,但修复问题、重新上线、ABTest 数据有结论,也需要非常长的周期。如果每个版本都出问题,那将会是上线、发现问题,重新修复再上线,又发现了新问题,无限循环,可能一直无法全量。如上图所示,版本单周迭代,发现问题跟下周修复,那么需要经过灰度、上线灰度(AppStore 的灰度放量)、ABTest 验证(AB 数据稳定要 2 周),总计要 6 周的时间。让每个同学理解整体运作机制、成本,有助于统一目标,缩短此阶段周期。删掉旧代码架构设计上准备充足,删掉旧代码非常简单,删掉旧文件、ABTest 即可,事实上也是如此,1 天内就完成了。代码后入后,有些长尾的事情会持续 2、3 个版本,例如有些分支,已经修改了删掉的代码,因为文件已经不存在了,只要修改,必定会冲突,合之前,需要 git merge 一下源分支,将有冲突的老页面再删掉。防崩溃兜底面向协议开发两套页面,如果增加一个功能时,新页面遗漏了某个方法的话,期望可以不崩溃。利用 Objective-C 语言消息转发可以实现这特性,在 forwardingTargetForSelector 方法中判断方法是否存在,如果不存在,添加一个兜底方法即可,用来处理即可。-(id)forwardingTargetForSelectorSEL)aSelector{Classclazz=NSClassFromString(@"TestObject");if(![selfisExistSelector:aSelectorinClass:clazz]){class_addMethod(clazz,aSelector,[selfsafeImplementation:aSelector],[NSStringFromSelector(aSelector)UTF8String]);}ClassProtector=[clazzclass];idinstance=[[Protectoralloc]init];returninstance;}-(BOOL)isExistSelectorSEL)aSelectorinClassClass)clazz{BOOLisExist=NO;unsignedintmethodCount=0;Method*methods=class_copyMethodList(clazz,&methodCount);NSString*aSelectorName=NSStringFromSelector(aSelector);for(inti=0;iAB 实验=>指定实验=>监控类型=>崩溃 发现的,可以看到实验组和对照组的 crash 率,其他的 OOM 等指标也可以用这个功能查看下面是 crash 的堆栈,crash 率比较高,大约 50%的 iOS 9 的用户会出现:crash 堆栈在系统库中,无法看到源码,堆栈中也无法找到相关的问题代码,无法定位问题 ,整个解决过程比较长,尝试用过的方式,供大家参考:手动复现,尝试修改,可以复现,但刷一天也复现不了几次,效率太低,对部分问题来说,判断准的话,可以比较快的解决swizzle 系统崩溃的方法,日志记录最后崩溃的 View、相关 View 的层次结构,缩小排查范围自动化测试复现,可以用来验证是否修复问题,无法定位问题逆向看 UIKit 系统实现,分析崩溃原因逆向大体过程:下载 iOS9 Xcode & 模拟器文件提取 UIKit 动态库分析 crash 堆栈,通过 crash 最后所在的_layoutEngine、_addOrRemoveConstraints、_withUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspendedIfEngineDelegateExists 3 个关键方法,找到调用路径,如下图所示:_withUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspendedIfEngineDelegateExists 中调用了 deactivateConstraints 方法,deactivateConstraints 中又调用了_addOrRemoveConstraints 方法,和 crash 堆栈中第 3 行匹配,那么问题就出在此处,为方便排查,逆向出相关方法的具体实现,大体如下:@implementationUIView-(void)_withUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspendedIfEngineDelegateExistsBlock)action{idengine=[self_layoutEngine];iddelegate=[enginedelegate];BOOLsuspended=[delegate_isUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended];[delegate_setUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended:YES];action();[delegate_setUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended:suspended];if(suspended==YES){return;}NSArray*constraints=[self_constraintsBrokenWhileUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended];if(constraints.count!=0){NSMutableArray*array=[[NSMutableArrayalloc]init];for(NSLayoutConstraint*_cons:constraints){if([_consisActive]){[arrayaddObject:_cons];}}if(array.count!=0){[NSLayoutConstraintdeactivateConstraints:array];//NSLayoutConstraint入口[NSLayoutConstraintactivateConstraints:array];}}objc_setAssociatedObject(self,@selector(_constraintsBrokenWhileUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended),nil,OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC);}@end@implementationNSLayoutConstraint+(void)activateConstraintsNSArray*)_array{[self_addOrRemoveConstraints:_arrayactivate:YES];//crash堆栈中倒数第3个调用}+(void)deactivateConstraintsNSArray*)_array{[self_addOrRemoveConstraints:_arrayactivate:NO];}@end从代码逻辑和_constraintsBrokenWhileUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended 方法的命名语义上看,此处代码主要是用来处理无法满足约束日志的,应该不会影响功能逻辑另外,分析时如果无法准确判断 crash 位置,则需要逆向真机文件,相比模拟器,真机的堆栈是准确的,通过原始 crash 堆栈偏移量找到最后的代码调用拿到结果开发效率:将之前 VIPER 结构的 5 个文件,拆分了大约 50 个文件,每个功能的职责都在业务线内部,添加、修改不再需要看所有的代码了,调研问卷显示开发效率提升在 20%以上开发质量:从 bug、线上故障来看,新页面问题是比较少的,而且出问题一般的都是框架的问题,修复后是可以避免批量的问题的产品收益:虽然功能一致,但因为重构设计的性能是有改进的,核心指标正向收益明显,实验开启多次,核心指标结论一致勇气最后这部分是思考良久后加上的,重构本身就是开发的一部分,再正常不过,但重构总是难以进行,有的浅尝辄止,甚至半途而废。公司严格的招聘下,能进来的都是聪明人,不缺少解决问题的智慧,缺少的是勇气,回顾这次重构和上面提到过的“曾经尝试过的方式”,也正是如此。代码难以维护时是比较容易发现的,优化、重构的想法也很自然,但是有两点让重构无法有效开展:什么时候开始局部重构试试在讨论什么时候开始前,可以先看个词,工作中有个流行词叫 ROI,大意是投入和收益比率,投入越少、收益越高越好,最好是空手套白狼,这个词指导了很多决策。重构无疑是个费力的事情,需要投入非常大的心力、时间,而能看到的直接收益不明显,一旦改出问题,还要承担风险,重构也很难获得其他人认可,比如在产品看来,功能完全没变,代码还能跑,为什么要现在重构,新需求还等着开发呢,有问题的代码就是这样不断的拖着,越来越严重。诚然,有足够的痛点时重构是收益最高的,但只是看起来,真实的收益是不变的,在这之前需要大量额外的维护成本,以及劣化后的重构成本,从长期收益看,既然要改就趁早改。决定要做比较难,说服大家更难,每个人的理解可能都不一样,对长期收益的判断也不一样,很难达成一致。思者众、行者寡,未知的事情大家偏向谨慎,支持继续前行的是对技术追求的勇气。重构最好的时间就是当下。局部重构,积少成多,最终整体完成,即便出问题,影响也是局部的,这是自下向上的方式,本身是没问题的,也经常使用,与之对应的是自上向下的整体重构,这里想强调的是,局部重构、整体重构只是手段,选择什么手段要看解决什么问题,如果根本问题是整体结构、架构的问题,局部重构是无法解决的。比如这次重构时,非常多的人都提出,能否改动小一点、谨慎一点,但是设计方案是经过分析梳理的,已经明确是结构性问题,局部重构是无法解决的,曾经那些尝试过的方式也证明了这一点。不能因为怕扯到蛋而忘记奔跑。如果你对技术充满热情,喜欢追求极致,欢迎加入我们,我们期待与你共同成长。我们在北京、上海、深圳、杭州均有招聘需求。简历投递邮箱:zhangyu.rain@bytedance.com
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