找回密码
 会员注册
查看: 24|回复: 0

Netty内存分配

[复制链接]

4

主题

0

回帖

13

积分

新手上路

积分
13
发表于 2024-10-12 21:34:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
Netty内存分配 367 背景Netty 中的内存管理的实现并不是一蹴而就的,它也是参考了 Jemalloc 内存分配器。而 Jemalloc 又借鉴了 Tcmalloc(出身于 Google,通过红黑树来管理内存快和分页,带有线程缓存。对于小的对象来说,直接由线程的局部缓存来完成,大对象那就由自旋锁来减少多线程下的竞争)的设计思路,但是 Jemalloc 设计的更复杂,虽然也有线程缓存的特性,但是 Jemalloc 将内存分配的粒度划分为 Small、Large、Huge 三个分类,在空间的占用上比较多,但是在大内存分配的场景,内存碎片就略少 。虽然有众多的内存分配器,但是它们的核心都是一致的:高效大的内存分配和回收,提升单线程或者多线程场景下的性能;减少内存碎片,包括内部碎片和外部碎片,提升内存的有效利用率。这边有个内存碎片的概念,可以介绍下,Linux 中物理内存会被分成若干个 4k 大小的内存页 Page,物理内存的分配和回收都是基于 Page 完成的,内部碎片就是 Page 内部产生的碎片,外部碎片就是各个 Page 之间产生的碎片。内部碎片:即使我们只需要很小的内存,系统也至少会分配 4k 大小的 Page外部碎片:当我们分配大内存的时候,此时一个 Page (4k) 显然不够,此时,系统会分配连续的 Page 才能够满足要求,但是,我们的程序在不断的运行,这些 Page 会被频繁的回收,然后重新分配,难免这些 Page 之间会出现空闲的内存块,这就形成了外部碎片对于内存分配的肯定有内存分配的一些算法,本篇文章主要分析 Netty 的内存分配;基本概念Netty 内存根据使用的内存位置(堆内 Heap 和堆外 Direct)和内存是否池化进行分类。对于每个线程而言,Netty 会为之分配一个内存 Cache;而在多个线程之间可共享一个 Arena。Arena 管理着相关内存,包含不同使用率的 PoolChunkList、TinySubPagePools 及 SmallSubPagePools 来更好地分配内存。内存根据大小可分为 Huge、Normal、Small、Tiny。Huge初次申请内存,都是按照 Chunk 来申请,但是为了更高效率的使用内存,在 Chunk 这个级别下,还定义了 Page 和 SubPage 的内存块。Chunk : 是 Netty 向操作系统申请内存的单位,所有的内存分配操作都是基于 Chunk 完成的,默认大小是16M。在分配大小超过 8K的内存,会从 PoolChunkList 中分配内存,或新增 Chunk。一个 Chunk 会被分成 2048 个 Page,是一个完全二叉树。一般每层节点有一个标识,标识当前节点及以下节点是否还有可用节点。Page:是 Chunk 用于管理内存的单位,Netty 中的 Page 的大小为 8k,假如需要分配 64K 的内存,需要在 Chunk 中选取4个 Page 进行分配。SubPage:负责 Page 内的内存分配,假如我们分配的内存大小远小于 Page(8K),直接分配一个 Page 会造成严重的内存浪费,所以需要将 Page 划分为多个相同的子块来进行分配,这里的子块就相当于 SubPage。SubPage 也分为两种不同的规格,在 Tiny 场景下,最小的划分为 16B,然后按 16B 依次递增;在 Small 场景下,就分为 4 种规格,512B、1024B、2048B、4096B。PoolArenaNetty 借鉴了 Jemalloc 中的 Arena 的设计思想,采用固定数量的多个 Arena 进行内存分配,Arena 的默认数量与 CPU 的核数有关,通过创建多个 Arena 来缓解资源竞争的问题,提高了内存分配的效率。线程在首次申请分配内存时,会轮询 Arena 数量,选择一个固定的Arena,在线程的生命周期内只与该 Arena 打交道,所以每个线程都保存了 Arena 的信息,从而提高访问的效率。PoolArena 的数据结构包含了两个 PoolSubPage 数组,和六个 PoolChunkList,这两个 PoolSubPage 数组分别存放 Tiny 和 Small 类型的内存块,六个 PoolChunkList 分别存储不同利用率的 Chunk,构成一个双向链表。// 内存使用率为100%的Chunk  q100 = new oolChunkList(this, null, 100, Integer.MAX_VALUE, chunkSize);// 内存使用率为75100%的Chunkq075 = new oolChunkList(this, q100, 75, 100, chunkSize);// 内存使用率为50100%的Chunkq050 = new oolChunkList(this, q075, 50, 100, chunkSize);// 内存使用率为2575%的Chunkq025 = new oolChunkList(this, q050, 25, 75, chunkSize);// 内存使用率为150%的Chunkq000 = new oolChunkList(this, q025, 1, 50, chunkSize);// 内存使用率为025%的ChunkqInit = new oolChunkList(this, q000, Integer.MIN_VALUE, 25, chunkSize);q100.prevList(q075);q075.prevList(q050);q050.prevList(q025);q025.prevList(q000);q000.prevList(null);qInit.prevList(qInit);六种类型的 PoolChunkList 除了 qInit,它们都形成了双向链表.qInit 用于存储初始化分配的 PoolChunk,在第一次内存分配时,PoolChunkList 中并没有可用的 PoolChunk,所以需要新创建一个 PoolChunk 并添加到 qInit 列表中。qInit 中的 PoolChunk 即使内存被完全释放也不会被回收,避免了 PoolChunk 的重复初始化工作。内存池的初始阶段线程是没有内存缓存的,所以最开始的内存分配都需要在全局分配区进行分配无论是 TinySubpagePools 还是 SmallSubpagePools 成员在内存池初始化时是不会预置内存的,所以最开始内存分配阶段都会进入 PoolArena 的 allocateNormal 方法private void allocateNormal(PooledByteBuf buf, int reqCapacity, int normCapacity) {    // 1.尝试从现有的 Chunk 进行分配  if (q050.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)       || q025.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)       || q000.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)       || qInit.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)       || q075.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)) {    return;  }  // Add a new chunk 2.尝试创建一个 Chuank 进行内存分配  oolChunk c = newChunk(pageSize, maxOrder, pageShifts, chunkSize);  boolean success = c.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity);  assert success;   // 4.将 oolChunk 添加到 oolChunkList 中  qInit.add(c);}boolean allocate(PooledByteBuf buf, int reqCapacity, int normCapacity) {  final long handle;  // >= pageSize 通过位运算是否大于 512k  if ((normCapacity & subpageOverflowMask) != 0) {     handle =  allocateRun(normCapacity);  } else {    handle = allocateSubpage(normCapacity);  }  if (handle  implements oolChunkListMetric {  private static final Iterator  EMPTY_METRICS = Collections. emptyList().iterator();  private final PoolArena arena;    // 下一个PoolChunkList(使用率更高的)  private final PoolChunkList nextList;    // 最低使用率,低于该值,会移除该chunk,放到preList中  private final int minUsage;    // 最高使用率,高于该值,会移除该chunk,放到nextList中  private final int maxUsage;    // 最大可分配的内存大小,就是用minUsage计算的  private final int maxCapacity;  private PoolChunk head;  // This is only update once when create the linked   // like list of PoolChunkList in PoolArena constructor.  // 前一个PoolChunkList(使用率更低的)  private PoolChunkList prevList; 每个 PoolChunkList 都有内存使用率的上下限:minUsage 和 maxUsage,当 PoolChunk 进行内存分配后,如果使用率超过 maxUsage,那么 PoolChunk 会从当前 PoolChunkList 中删除,并移动到下一个 PoolChunkList;同理,PoolChunk 中的内存发生释放后,使用率小于 minUsage,那么 PoolChunk 会从当前 PoolChunkList 中移除,移动到前一个 PoolChunk List。再细看下上面的各个部分的内存使用率会有交叉重叠的部分,这样设计的原因是,因为 PoolChunk 需要在 PoolChunkList 中不断的移动,如果每个 PoolChunkList 的内存使用率的临界值都是恰好衔接的,例如 1%50%,50%(51%)70%,如果 PoolChunk 的使用率在 45%~55% 之间不停徘徊的话,那么就会导致 PoolChunk 在两个 PoolChunkList 不断移动,造成性能损耗。PoolChunkNetty 内存的分配和回收都是基于 PoolChunk 完成的,PoolChunk 是真正存储内存数据的地方,每个 PoolChunk 的默认大小为 16Mfinal class PoolChunk implements PoolChunkMetric {  final PoolArena arena;  // 存储的数据  final T memory;   // 满二叉树中的节点是否被分配,数组大小为 4096  private final byte[] memoryMap;   // 满二叉树中的节点高度,数组大小为 4096  private final byte[] depthMap;   // PoolChunk 中管理的 2048 个 8K 内存块  private final PoolSubpage[] subpages;   // 剩余的内存大小  private int freeBytes;   PoolChunkList parent;  PoolChunk prev;  PoolChunk next;  // 省略其他代码}PoolChunk 我们可以理解为 Page(8K) 的集合 ,Page 只是一种抽象的概念,实际在 Netty 中 Page 指的是 PoolChunk 所管理的子内存块,每个子内存块采用 PoolSubpage 表示maxOrder = 11;maxSubpageAllocs = 1 << maxOrder; // Generate the memory map.memoryMap = new byte[maxSubpageAllocs << 1];depthMap = new byte[memoryMap.length];int memoryMapIndex = 1;// move down the tree one level at a timefor (int d = 0; d <= maxOrder; ++ d) {   int depth = 1 << d;  for (int p = 0; p < depth; ++ p) {    // in each level traverse left to right and set value to the depth of subtree    memoryMap[memoryMapIndex] = (byte) d;    depthMap[memoryMapIndex] = (byte) d;    memoryMapIndex ++;  }}deptMap 用于存放节点所对应的高度。例如第 2048 个节点 depthMap[1025] = 10memoryMap 用于记录二叉树节点分配的信息,初始值和 deptMap 是一样的,随着节点被分配,不仅节点的值会改变,而且会递归遍历更新其父节点的值,父节点的值取两个子节点中的最小值。subpages 对应上图中 PoolChunk 内部的 Page0,Page1 等。Netty 中没有 Page 的定义,直接使用 PoolSubPage 表示。当分配的内存小于 8k 是,PoolChunk 中的每个 Page 节点会被划分成为更小的粒度的内存进行管理,小内存块同样以 PoolSubPage 管理。private long allocateSubpage(int normCapacity) {  // Obtain the head of the PoolSubPage pool that is owned by the PoolArena and synchronize on it.  // This is need as we may add it back and so alter the linked-list structure.  PoolSubpage head = arena.findSubpagePoolHead(normCapacity);  // subpages are only be allocated from pages i.e., leaves  int d = maxOrder;   synchronized (head) {    int id = allocateNode(d);    if (id [] subpages = this.subpages;    final int pageSize = this.pageSize;    freeBytes -= pageSize;    int subpageIdx = subpageIdx(id);    PoolSubpage subpage = subpages[subpageIdx];    if (subpage == null) {      subpage = new PoolSubpage(head, this, id, runOffset(id), pageSize, normCapacity);      subpages[subpageIdx] = subpage;    } else {      subpage.init(head, normCapacity);    }    return subpage.allocate();  }}PoolSubpage findSubpagePoolHead(int elemSize) {  int tableIdx;  PoolSubpage[] table;  // >> 4;    table = tinySubpagePools;  } else {    tableIdx = 0;    elemSize >>>= 10;    while (elemSize != 0) {      elemSize >>>= 1;      tableIdx ++;    }    table = smallSubpagePools;  }  return table[tableIdx];}根据代码可以看出,小内存分配的场景下,会首先找到对应的 PoolArena,然后根据计算出对应的TinySubpagePools 或者 SmallSubpagePools 数组对应的下标,如果对应数组元素所包含的 PoolSubpage 链表不存在任何节点,那么将创建新的 PoolSubpage 加入链表中PoolSubpagefinal class PoolSubpage implements PoolSubpageMetric {  final PoolChunk chunk;  // 对应满二叉树节点的下标  private final int memoryMapIdx;   // PoolSubpage 在 PoolChunk 中 memory 的偏移量  private final int runOffset;   // 记录每个小内存块的状态  private final long[] bitmap;   // 与 PoolArena 中 tinySubpagePools 或 smallSubpagePools 中元素连接成双向链表  PoolSubpage prev;  PoolSubpage next;  // 每个小内存块的大小  int elemSize;   // 最多可以存放多少小内存块:8K/elemSize  private int maxNumElems;   // 可用于分配的内存块个数  private int numAvail;   // 省略其他代码}PoolSubpage 是通过位图 bitmap 来记录子内存是否已经被使用,bit 的取值为 0 或 1那 PoolSubPage 和 PoolArea 怎样联系起来的呢:PoolArea 在创建是会初始化 TinySubpagePools 和 SmallSubpagePools 两个 PoolSubpage 数组,数组的大小分别是 32 和 4 加入我们分配 20B 大小的内存,会向上取整到 32B,从满二叉树的第 11 层找到一个 PoolSubpage 节点,并把它分为 8KB/32B = 256 个小内存块,然后找到这个 PoolSubpage 节点对应的 PoolArena,然后将 PoolSubPage 节点与 tinySubpagePools[1] 对应的 head 节点链接成双向链表。如果后续再有 32B 规格的内存分配时,直接从 PoolArena 中 tinySubpagePools[1] 元素的next节点是否存在可用的 PoolSubpage,如果存在直接使用该 PoolSubpage 执行内存分配,提高内存分配的使用效率。当我们内存释放时,Netty 并没有将缓存归还到 PoolChunk 中,而是使用 PoolThreadCache (本地线程缓存),当下次我们有同样规格的内存分配时,如果缓存有,直接从缓存里面取出当前符合规格的内存。内存的分配策略分配内存大于 8k,PoolChunk 中采用的 Page 级别的内存分配策略假设我们依次申请了 8k、16k、8k 的内存首先根据分配内存大小计算二叉树所在节点的高度,然后查找对应高度中是否存在可用节点,如果分配成功则减去已经分配的内存大小得到剩余的可用空间,核心代码如下:private long allocateRun(int normCapacity) {    // 根据分配内存大小计算树对应的节点高度 maxOrder 为二叉树的最大高度 11. , pageShifts 默认为13  int d = maxOrder - (log2(normCapacity) - pageShifts);    // 查找对应高度中是否存在可用节点  int id = allocateNode(d);    if (id  head = arena.findSubpagePoolHead(normCapacity);  // 从最底层开始查找  // subpages are only be allocated from pages i.e., leaves  int d = maxOrder;   synchronized (head) {    //找到一个可用的节点    int id = allocateNode(d);    if (id [] subpages = this.subpages;    final int pageSize = this.pageSize;    freeBytes -= pageSize;    //pageId 到subpageId的转化,pageId=2048 subpageId = 0    int subpageIdx = subpageIdx(id);    PoolSubpage subpage = subpages[subpageIdx];    if (subpage == null) {      //创建PoolSubPage,并切分为相同大小的子内存块,然后加入PoolArena对应的双向链表中      subpage = new PoolSubpage(head, this, id, runOffset(id), pageSize, normCapacity);      subpages[subpageIdx] = subpage;    } else {      subpage.init(head, normCapacity);    }    //执行内存分配并返回内存地址    return subpage.allocate();  }}如果我们分配 20B 大小的内存,20B 属于 Tiny 场景,按照内存规格的分类,20B 需要向上取整到 32B。在满二叉树中寻找可用的节点用于内存分配,假如 2049 节点时可用的,那么返回的 ID=2049,然后将 pageId 转换成了 subpageIdx, 2049 对应 1 ,如果 PoolChunk 中 subpages 数组的 subpageIdx 下标对应的 PoolSubpage 不存在,那么就新创建一个 PoolSubpage,并将 PoolSubpage 切分为相同大小的子内存块,这边对应的子内存块是32B,然后找到 PoolArena 中 tinySubpagePools 数组对应的头节点,32B 对应的tinySubpagePools[1] 的 head 节点连接成双向链表,最后执行内存分配返回内存地址。PoolSubpage 通过位图 bitmap 记录每个内存块是否已经被使用。在上述的示例中,8K/32B = 256,因为每个 long 有 64 位,所以需要 256/64 = 4 个 long 类型的即可描述全部的内存块分配状态,因此 bitmap 数组的长度为 4,从 bitmap[0] 开始记录,每分配一个内存块,就会移动到 bitmap[0] 中的下一个二进制位,直至 bitmap[0] 的所有二进制位都赋值为 1,然后继续分配 bitmap[1]。分配内存小于 8k,为了提高内存分配效率,由 PoolThreadCache 本地线程缓存提供的内存分配假如我们现在需要分配 32B 大小的堆外内存,会从 MemoryRegionCache 数组 tinySubPageDirectCaches[1] 中取出对应的 MemoryRegionCache 节点,尝试从 MemoryRegionCache 的队列中取出可用的内存块。内存回收// 默认执行 8192 次 allocate(),就会调用 trim() 进行内存整理boolean allocated = cache.allocate(buf, reqCapacity);if (++ allocations >= freeSweepAllocationThreshold) {  allocations = 0;  trim();}void trim() {  trim(tinySubPageDirectCaches);  trim(smallSubPageDirectCaches);  trim(normalDirectCaches);  trim(tinySubPageHeapCaches);  trim(smallSubPageHeapCaches);  trim(normalHeapCaches);}private static void trim(MemoryRegionCache[] caches) {  if (caches == null) {    return;  }  for (MemoryRegionCache c: caches) {    trim(c);  }}public final void trim() {  /**    * 通过 size - allocations 衡量内存分配执行的频繁程度,    * 其中 size 为该 MemoryRegionCache 对应的内存规格大小,size 为固定值,    * 例如 Tiny 类型默认为 512。    * allocations 表示 MemoryRegionCache 距离上一次内存整理已经发生了多少次 allocate 调用,    * 当调用次数小于 size 时,    * 表示 MemoryRegionCache 中缓存的内存块并不常用,从队列中取出内存块依次释放。    */  int free = size - allocations;  allocations = 0;  // We not even allocated all the number that are  if (free > 0) {    free(free, false);  }}// 最终会执行native方法  这是一个native方法public native void freeMemory(long var1);// 详见源码。PoolThreadCache  # allocate总结以上篇幅,主要是介绍了内存的分配的工作,以及其他的额外的特性;对内存管理有一定程度的认识;里面的内存释放,涉及到的操作细节非常多,例如内存合并操作;以及内存真正释放的时机;更多细节还是需要通过源码了解;这里列一下关键的 Netty 中的几个类: ServerChannelRecvByteBufAllocator:分配缓存大小的策略对象 PooledByteBufAllocator:字节缓存池分配器 PoolThreadCache:线程缓存对象 。有兴趣的可以一起深入研究。参考资料https://netty.io/
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 会员注册

本版积分规则

QQ|手机版|心飞设计-版权所有:微度网络信息技术服务中心 ( 鲁ICP备17032091号-12 )|网站地图

GMT+8, 2024-12-25 13:14 , Processed in 0.509219 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表