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SpriteJS:图形库造轮子的那些事儿

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发表于 2024-9-30 05:10:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
从 2017 年到 2020 年,我花了大约 4 年的时间,从零到一,实现了一个可切换 WebGL 和 Canvas2D 渲染的,跨平台支持浏览器、SSR、小程序,基于 DOM 结构和支持响应式的,高性能支持批量渲染、针对可视化场景优化、支持 WebWorker 的图形系统——SpriteJS。在这个“造轮子”过程中,我一步步将一个很简陋的渲染库,变成一个能够支撑可视化应用和游戏开发的,还算不错的一个图形库,其中有许多积累,也有许多思考。因为毕竟是两年多前的研究,有些细节可能记得不是特别清晰,其中有些特性也许已经有点过时,但我想,还是有不少内容能给大家带来参考和启发。原始需求:和渲染无关2017 年底的时候,我还在奇虎 360 负责奇舞团。奇舞团是一个中台前端团队,支持很多 360 的业务需求,其中包括一些 toB 的需求,这些需求中有不少可视化图表和态势感知大屏。大概在 2015-2016 年,我们的同学就开始用 D3 来完成可视化项目,因为 D3 具有很高的灵活性。有些同学将 D3 简单归类为一种可视化渲染框架,实际上这种想法是错误的。D3 并不是可视化框架,而是一个数据驱动引擎。严格来说,D3 关心的是数据的组织,它并不关心数据最终渲染的结果,但是,D3 的数据组织形式是基于树状结构的,因为它天然契合树状结构的渲染形式。正因为如此,所以一般来说,D3 的官方例子都是用 DOM 或 SVG 渲染,这是因为基于 DOM 树的渲染和 D3 的树状数据组织形式是绝配。使用 DOM 渲染的 D3 柱状图:查看代码:https://code.juejin.cn/pen/7160491257892962339使用 SpriteJS 渲染:查看代码:https://code.juejin.cn/pen/7160553901123436557与 DOM 的一致性为了达到上面的效果,SpriteJS 参考浏览器 DOM API,进行了适配:https://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/node/node.jshttps://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/node/group.jshttps://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/attribute/node.jshttps://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/document/index.jshttps://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/selector/index.jsSpriteJS & DOM & D3理论上,操作 SpriteJS 元素和操作 DOM 元素完全一样,二者差异极小。查看代码:https://code.juejin.cn/pen/7160568056672944159这种一致性使得 SpriteJS 完全可以和 D3 配合使用,灵活解决非常复杂的可视化问题:http://spritejs.com/#/zh-cn/guide/d3设计一个图形系统的“骨架”坐标系的选择在图形系统的设计中,首先要确定默认坐标系。理论上讲,任何一种直角坐标系,甚至非直角坐标系(比如极坐标)都可以作为默认坐标系,在欧式几何中,这些坐标系都可以自由转换。不过,考虑与 DOM 的一致性,采用浏览器默认的坐标系是一个极好的选择。对于 WebGL 渲染来说,我们需要将顶点坐标转换成 WebGL 坐标,在这里,我们采用根据 canvas 的坐标动态设置 projectionMatrix 即可:https://github.com/mesh-js/mesh.js/blob/master/src/renderer.js#L181updateResolution(){const{width,height}=this.canvas;constm1=[//translation1,0,0,0,1,0,-width/2,-height/2,1,];constm2=[//scale2/width,0,0,0,-2/height,0,0,0,1,];constm3=mat3(m2)*mat3(m1);this.projectionMatrix=m3;if(this[_glRenderer]){this[_glRenderer].gl.viewport(0,0,width,height);}}attribute vec3 a_vertexPosition;attribute vec3 a_vertexTextureCoord;varying vec3 vTextureCoord;uniform mat3 viewMatrix;uniform mat3 projectionMatrix;void main() { gl_PointSize = 1.0; vec3 pos = projectionMatrix * viewMatrix * vec3(a_vertexPosition.xy, 1.0); gl_Position = vec4(pos.xy, 1.0, 1.0); vTextureCoord = a_vertexTextureCoord;}图层、树形结构与元素类型SpriteJS 用 Scene 表示场景,一个 Layer 表示一个图层,在这里,我的设计是一个 Layer 对应一个画布,即默认每个 Layer 都是独立的 Canvas 元素。这么做有优点也有缺点,是一种设计上的取舍。优点是,每个 Layer 彼此独立,Layer 间不必考虑绘制次序,可以充分利用 WebWorker 这样的多线程来并行绘制,而且逻辑上比较简单,如果需要在多层响应事件,只需要注意事件处理的次序。缺点是如果分多层绘制,有可能产生较多 Canvas 对象实例,比较耗内存。多线程绘制查看代码:https://code.juejin.cn/pen/7089291575993303071前面说过,SpriteJS 采用类似树状结构来管理元素,Scene、Layer 和 Group 都是容器,而其他类型的图形元素挂载在容器上。SpriteJS 的元素类型比较多,一共有超过十五种图形元素,如下图所示。这些元素可以分为两类,一类是 Block 元素,包括 Sprite、Label 和 Group,一类是 Path 元素,包括各种图形。这两类元素中,Block 比较类似于 DOM 元素,占据矩形区域,有盒模型,有 border、padding、margin,可以计算大小;Path 比较类似于 SVG 元素,通过 Path2D 构成矢量形状,有 stroke 和 fill 两类渲染,但不计算大小(不管 Path 还是 Block 都能计算 boundingClientRect)。Group 比较特殊,SpriteJS v3 里,它默认不计算大小,但继承它的 Layer 和 Scene 会计算大小。在 v2 中,Group 计算大小,而且能够做区域剪裁和设置 clipPath。v3 里,Group 主要的作用是给分组元素设置统一的 transform。之所以这样设计,牵扯到 WebGL 的渲染模型。在后续会详细解释。考虑到扩展性,用户可以通过 spritejs.registerNode 注册自定义节点元素。https://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/document/index.js#L15registerNode 的作用是注册一个唯一的 nodeName 到 spritejs 的文档树上,这样节点挂载之后,通过 getElementById、querySelector 等等就可以找到这个节点。属性更新和重绘机制SpriteJS 与一般的图形库不同,通常情况下,一般的图形库会使用一个动画定时器来以固定帧率刷新画布。但 SpriteJS 采用的是属性变化时的异步更新机制。https://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/attribute/node.js#L190https://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/node/node.js#L430具体原理如下图所示:这里有些需要注意的细节:不是所有的属性改变都会触发 render,比如 className、ID 等改变不会触发。有些属性改变不仅触发 render,还需要触发其他操作,比如 anchor、border 等属性的变化,需要重新计算图形元素的轮廓(后面会讲);zIndex 的变化,导致对 group 的 children 的 renderOrder 进行重排。这样设计的好处显而易见,可以尽量减少不必要的重绘和其他计算,从而提高整体性能。外部 Ticker虽然 SpriteJS 有自己的更新机制,但是一些外部库,比如 ThreeJS 或者 ClayGL,有自己的更新逻辑,所以 SpriteJS 增加了手动控制的设计,以方便与外部库配合。http://spritejs.com/#/zh-cn/guide/ticker跨平台SpriteJS 在实现的时候,尽量不使用浏览器原生提供的能力,除非是标准的 Canvas 和 WebGL API。针对浏览器、NodeJS、微信小程序、微信小游戏等不同的环境,通过 polyfill 进行适配。https://github.com/spritejs/spritejs/tree/master/src/platform为了在 NodeJS 中集成 WebGL 和 Canvas 环境,做了下面这个库:https://github.com/akira-cn/node-canvas-webgl盒模型、事件、动画等盒模型设计对 Block 类型的元素,SprteJS 采用标准的 DOM 盒模型,可以设置 border、padding 各属性,并可以通过 boxSizing 属性切换盒模型方式。查看代码:https://code.juejin.cn/pen/7160923382119137317事件机制事件模型、坐标转换https://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/event/event.jshttps://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/event/pointer-events.js视口宽高:[viewportWidth, viewportHeight]画布宽高:[resolutionWidth, resolutionHeight]偏移量:[offsetLeft, offsetTop]为什么会产生偏移量,详细见屏幕适配。事件派发和命中https://github.com/spritejs/spritejs/blob/master/src/node/layer.js#L179https://github.com/spritejs/spritejs/blob/d8d7b8f232fe3c44ace11c5775892371bed44a1e/src/node/node.js#L419https://github.com/mesh-js/mesh.js/blob/master/src/mesh2d.js#L840采用对每个三角网格进行命中检测(此处有优化空间,可以先排序用二分查找快速确定范围):functioninTriangle(p1,p2,p3,point){consta=p2.copy().sub(p1);constb=p3.copy().sub(p2);constc=p1.copy().sub(p3);constu1=point.copy().sub(p1);constu2=point.copy().sub(p2);constu3=point.copy().sub(p3);consts1=Math.sign(a.cross(u1));letp=a.dot(u1)/a.length**2;if(s1===0&p>=0&p=0&p=0&p
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